発
ゲーム工房
ゲームの中の動きを、試作で解体する
教科書通りの物理から始めて、ゲームの気持ちよさのために何を「嘘」にしているかまで段階的に試作する作業台。コードの数値とつまみが連動するので、設計判断と物理パラメータの関係が目で見えます。
ゲームの中のジャンプ
重力と初速度のジャンプから、可変高・コヨーテタイムまで。コードの数字とつまみを連動させて、教科書の物理がどこで「気持ちよさのために嘘になる」かを覗く。
- 重力
- 加速度
- 状態機械
砲台(放物線シューティング)
近日公開発射角と初速度で着弾点が決まる。最遠到達45°、重力下では真っ直ぐ撃てない──三角関数で速度を分解する試作。近日公開。
- 三角関数
- 微分
自機狙い弾(追尾と予測射撃)
近日公開敵が止まっている時と動いている時で狙い方が違う。内積・線形補間・1次外挿を試作で確かめる。近日公開。
- ベクトル
- 三角関数
回転(自機向き・砲塔回転)
近日公開角速度×時間で角度。回転は sin・cos の合成。回転行列の入り口を試作で。近日公開。
- 三角関数
- 行列
